امروز سه شنبه 2 خرداد 1391
Tuesday 22 May 2012
داخلی  »  يادداشت  »  نگاه ويژه

بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری

18 آذر 1389 ساعت 13:12
بازي‌هاي کامپيوتري، علي رغم اين اظهارات که فضا را براي پيدايش «جامعه‌هاي سايبر» پساسرمايه سالاري و خود انگيخته باز مي‌کنند، جايگزيني براي شيوه توليد سرمايه سالار ارائه نمي‌دهند.
بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری

 راب ويکي*

تجارت بازي‌هاي کامپيوتري بسيار گسترده است. همان طور که مدير بخش آموزش مشتريان شرکت «اينتل» اخيراً در «نيويورک تايمز» اعلام کرده است، در آينده، صنعت کامپيوتر از کاهش سود متضرر خواهد شد و کاهش دوساله در فروش کامپيوتر در ايالات متحده، به دليل گسترش « شيوه زندگي مصرفي و کاربردهاي کشنده از موسيقي و تصوير مي‌باشد.»

توسعه بازار بازي‌هاي کامپيوتري، به واسطه نياز شرکت‌هاي فراملي براي يافتن راه‌هاي جديدي -بعد از ورشکستگي صنعت «دات-کام»- است، تا بتوانند به بحران سوددهي پايان بخشند. اما بيشترين انتقادات هنوز نسبت به نظريه پردازان اقتصادي چون آلن گرين اسپن و لاري سومرس مي‌باشد که وعده داده اند، اقتصاد جديد که به وسيله پيشرفت‌هاي تکنولوژيکي هدايت مي‌شود، پاياني خواهد بود بر نابرابري‌هاي طبقاتي و چرخة اقتصادي «رونق و ورشکستگي». بازي‌هاي کامپيوتري در رسانه‌هاي گروهي و حتي نظريه‌هاي فرهنگي- علمي، به عنوان منبعي براي «سرگرمي» و برخي اوقات نيز حتي منبعي براي «آزادسازي» مطرح شده است. همان‌طور که اکثر مطالعات فرهنگي نشان مي‌دهند، يک رابطه بين سرگرمي به عنوان يک کالا، و استثمار کارگراني که آن را به وجود آورده اند، مخفي شده است.

بر خلاف ظاهر بازي‌هاي کامپيوتري که يک کار «بيهوده» براي پر کردن اوقات فراغت به نظر مي‌رسد، واقعيت اين است که اين بازي‌ها يکي از ابزارهاي فرهنگي اصلي و مهمي مي‌باشند که به وسيله آنها –هم از طريق داستان‌هاي متن بازي و هم از طريق بازار فروش اين بازي‌ها- جامعه «قابل فهم» مي‌شود و نشانه اهميت روزافزون آن براي نظام سرمايه سالاري است؛ چرا که فضاي جديدي را براي استثمار کارگران ايجاد مي‌کند. البته براي اينکه رابطه‌اي بين بازي‌هاي کامپيوتري و استثمار کارگران بر قرار کنيم، بايستي اين بازي‌ها را براي اکثر مردم نامتناسب جلوه دهيم. به نظر مي‌رسد که بازي‌هاي کامپيوتري انتخاب مشتريان است. بر اين اساس، اگر کسي تصور مي‌کند که آنها «استثماري» هستند، مي‌تواند آنها را خريداري نکند.
 
اکثر مردم، رشد صنعت بازي‌هاي کامپيوتري در طول ده سال گذشته را سندي مبني بر «آزادي» مصرف کنندگان مي‌دانند. به عقيده اقتصاددانان وابسته به شرکت‌ها نيز اقتصاد جديد «فن آوري سايبر» وراي نابرابري‌هاي طبقاتي مي‌باشد. همان طور که در يک مطالعه اثبات شده است، رشد صنعت بازي [کامپيوتري] به معناي پايان موانع اجتماعي جنسيت، سن و طبقه مي‌باشد که براي توصيف مردم از آنها استفاده مي‌شد؛ نمودار بازي کننده‌هاي امروزي، برخلاف گذشته که پسران بودند، به سادگي نمي‌تواند مشخص شود. آنها ممکن است شامل زنان خانه دار، دختران و پسران نوجوان، شهروندان سالمند و... باشند.
 
نظريه پردازان «رسانه جديد»، اين فرضيات مشابه در مورد مصرف را به عنوان نوعي آزادي از سلسله مراتب تلقي مي‌کنند و بازي کامپيوتري را پايه جامعه جديد سرمايه سالاري سايبر مي‌دانند که جامعه‌اي بدون حد و مرز، نابرابري و يا استثمار مي‌باشد. همان طور که دکتر هنري جنکينز، مدير مطالعات رسانه‌اي ام.آي.تي اخيراً در مصاحبه‌اي بيان کرده است، ظهور فرهنگ بازي‌هاي کامپيوتري نمايانگر «تحت کنترل در آوردن قدرت خلاقيت توده مردم مي‌باشد» و « ابزاري است تا بتوان اخبار و گزارش‌هاي خود را [به آنان] گفت و اهداف خود را تنظيم کرد، و تجربه‌اي فعل و انفعالي نيست بلکه يک فرهنگ مشارکتي است». به عبارت ديگر، آنچه که در يک فرهنگ، مردم را به يکديگر پيوند مي‌دهد و متضمن آزادي در يک جامعه دموکراتيک است، مصرف مردم مي‌باشد. آنها استدلال مي‌کنند که مصرف آخرين –و تنها- حق انتخاب موجود است.

طبق اين توضيحات، از آنجايي که بازي‌هاي کامپيوتري در يک فضاي «مجازي» کار مي‌کنند که به ظاهر مستقل از واقعيت نابرابري در زندگي اجتماعي است، آنها ترجيح مي‌دهند که مردم در زمينه بازي با يکديگر رابطه متقابل داشته باشند و بنابراين فرهنگي جديد شکل مي‌گيرد که در آن تفاوت‌هاي اجتماعي، ديگر به عنوان اساس هويت فرد به کار نمي‌روند. به عبارت ديگر، عقيده آنان بر اين است که در فضاي مجازي بازي، تمامي تقسيم بندي‌هاي اجتماعي همچون طبقه، جنسيت و نژاد، با توانايي بازي کردن شخص جايگزين مي‌شوند. 

دسته بندي بيرون بازي به هيچ طريقي نمي‌تواند وارد بازي شود و به علاوه، گمان مي‌رود که فضاي داخل بازي، بيرون بازي را تغيير مي‌دهد. با بررسي دقيق تر اين حکايت در مورد آزادي، روشن مي‌شود که پيشرفت تکنولوژي‌هاي سايبر (مانند کاربردهاي نرم افزاري) -به عنوان اساس يک شيوه زندگي جايگزين - يکي از اصلي ترين ابزارهاي فرهنگي قاچاق مالکيت خصوصي ابزارهاي توليد، به

از آنجايي که بازي‌هاي کامپيوتري در يک فضاي «مجازي» کار مي‌کنند که به ظاهر مستقل از واقعيت نابرابري در زندگي اجتماعي است، آنها ترجيح مي‌دهند که مردم در زمينه بازي با يکديگر رابطه متقابل داشته باشند و بنابراين فرهنگي جديد شکل مي‌گيرد که در آن تفاوت‌هاي اجتماعي، ديگر به عنوان اساس هويت فرد به کار نمي‌روند.
عنوان راه طبيعي و گريز ناپذير سازمان دهي جامعه مي‌باشد. برخلاف بسياري از استدلال‌هاي فرهنگ سايبري، بازي‌هاي کامپيوتري نمايانگر منحل شدن قوانين اساسي سرمايه نيستند، بلکه تا زماني که ايدئولوژي اصلي سرمايه سالاري را - ترويج «برابري» دستمزد براي کارگران- توسعه مي‌دهد، به آخرين ابزار استثمار تبديل شده است.
 
بايد گفت که ظهور فرهنگ بازي‌هاي کامپيوتري که به وسيله مصرف بي پايان نرم افزارهاي جديد هدايت مي‌شود، نمي‌تواند منجر به جامعه‌اي ديگر شود، چرا که پيشرفت بازار بازي‌هاي کامپيوتري، در جهات منافع سرمايه مي‌باشد تا راه جديدي را براي گسترش شرايط استثمار کارگران ايجاد کند و از اين طريق سود کسب کند. دليل آن اين است که نيروي کار بشر کالاها را توليد مي‌کند و نه عقايد او و استثمار نيروي کار بشر توسط سرمايه سالاري. هنگامي که کارگران قدرت کار خود را به دستمزد مي‌فروشند، در واقع بخشي از روز خود را به نظام سرمايه سالار مي‌فروشند که در طول آن تلاش مي‌کنند، کالاهايي را توليد کنند.
 
گرچه کارگران براي کاري که در طول ساعات خاصي انجام مي‌دهند دستمزد دريافت مي‌کنند، اما اين توافق به اين معناست که آنها بايد حتي زماني که به اندازه دستمزد، توليد ارزش و بها کرده اند، به کار کردن ادامه دهند. اين ارزش افزوده‌اي که کارگران ايجاد مي‌کنند، سود خصوصي نظام سرمايه سالاري است و نهايتاً، به نفع اين نظام است که ساعاتي که به ايجاد ارزش افزوده مي‌انجامد، افزايش يابد، و ساعاتي که به ازاي آن دستمزد پرداخت مي‌شود، کاهش يابد. 

يکي از راه‌هاي رسيدن به اين هدف، يافتن و يا ايجاد نمودن منابع نيروي کار ارزان تر، با بردن کارخانه‌ها به کشورهايي است که استانداردهاي زندگي در آن پايين است، کارگران در آنجا از تشکيلات اتحاديه‌اي محرومند و اعتصاب عليه کارفرمايان وجود ندارد. يک نمونه بارز در خصوص اظهاراتي که مي‌گويد، «اگر شما سخت کار کنيد، مي‌توانيد پيشرفت کنيد»، کارگران جنوب هستند که قطعاتي توليد مي‌کنند که در بازي‌هاي کامپيوتري و کامپيوترهاي شخصي استفاده مي‌شوند. اين کارگران مجبورند هفته‌اي 80-70 ساعت، تحت شرايط سختي که اغلب منجر به بيماري و نابينايي، عقيم شدن و مرگ مي‌شود، کار کنند، در حالي که دستمزد کمي در حد 13 سنت در ساعت دريافت مي‌کنند.
 
راه ديگري که در آن نظام سرمايه سالاري قادر به افزايش ميزان ارزش افزودة توليد کارگران مي‌باشد، توليد تکنولوژي‌هاي جديدتري است که توليد را افزايش مي‌دهد و ميزان کالايي را که کارگران مي‌توانند در طول روز کاري توليد کنند بالا مي‌برد، بدون اينکه دستمزد آنان افزايش يابد. گرچه پيشرفت قابل توجه فن آوري‌هايي که کارگران آن را توليد مي‌کنند، مي‌تواند به عنوان بالا رفتن استاندارد زندگي تمامي مردم جهان تلقي شود، اما اين تنها باعث افزايش مازاد کاري است که توسط سرمايه سالاري به عنوان منافع خصوصي دزديده مي‌شود. 

اين ميزان دستمزد نيست که استثمار را مشخص مي‌کند؛ حقيقت اين است که آنان بايد تنها کالاي خود، که همان نيروي کارشان مي‌باشد را به سرمايه سالاري بفروشند تا زنده بمانند. در اين زمينه است که داستان بازي‌هاي کامپيوتري در مورد اطلاعات اقتصادي پساتوليدي، به يکي از ابزارهاي اصلي تبديل مي‌شود که به وسيله آن استثمار کارگران محو شده و مصرفِ بدون محدوديت جايگزين آن مي‌شود.

يک مثال از اين بازي‌ها «دِ سيمز» مي‌باشد که به دليل روشي که در آن روابط واقعي استثمار را با جامعه‌اي مجازي جايگزين مي‌کند، به يکي از پرفروش ترين بازي‌ها در تاريخ بازي‌هاي کامپيوتري تبديل شده است. در اين بازي، يک «سيم» يا يک خانواده از سيم‌ها را از گزينه‌هاي موجود بازي انتخاب مي‌کنيد، و يا اينکه خودتان يک سيم را کاملاً از ابتدا ايجاد مي‌کنيد، و آنها را در زندگي روزانه شان کمک مي‌کنيد. به نظر مي‌رسد که بازي کننده در انجام اين کار بايستي تمامي جنبه‌هاي زندگي سيم‌ها را بطور مجازي تعيين کند و از اين رو در مقابل موفقيت و عدم موفقيت سيم‌ها مسئول است. 

در ابتداي بازي، بايستي يک خانه بخريد و آن را مجهز کنيد، يک شغل بيابيد، دوستاني پيدا کنيد و کلاً محيط جذابي ايجاد کنيد. همين طور که بازي ادامه مي‌يابد، بايستي با اطمينان از اينکه سيم شما براي کار از خواب برمي خيزد، دوش مي‌گيرد، صورت حساب‌هاي خود را مي‌پردازد و... تضمين کنيد که سيم شما يک عضو فعال جامعه است. به عبارت ديگر، گرچه سيم‌ها داراي يک هوش مصنوعي محدود مي‌باشند و گاه گاهي اين وظايف را خودشان انجام مي‌دهند، اما بازي کننده از طريق سيم‌ها مسئول يک زندگي مجازي در يک جامعه مجازي مي‌باشد. 

شکست در هر کدام از اين وظايف، نه تنها منجر به ناراحتي سيم‌ها مي‌شود بلکه مي‌تواند منجر به مرگ آنان نيز گردد. با اين وصف، در هنگام بازي روشن مي‌شود که موفقيت، رمز ديگر «آزادي» مي‌باشد که تابع يک سلسله مصرف رو به افزايش در دوره‌هاي بازي است. سيم شما بدون يک اجاق جديد نخواهد توانست نيازهاي غذايي خود را بر طرف کند و پيوسته گرسنه خواهد ماند؛ و يا اگر شما به جاي يک تلويزيون بزرگ گران قيمت، يک تلويزيون رنگي کوچک بخريد، سيم شما به خاطر شلوغي خانه شکايت مي‌کند. خريد هر وسيله گران قيمتي، به معناي افزايش شادي سيم شما مي‌باشد. طبق داستان بازي، تمامي مشکلات با افزايش سطح مصرف حل مي‌شوند.

محبوبيت بازي، بيش از آنکه نشان دهنده «خلاقيت» به کار رفته در بازي باشد،
يک نمونه بارز در خصوص اظهاراتي که مي‌گويد، «اگر شما سخت کار کنيد، مي‌توانيد پيشرفت کنيد»، کارگران جنوب هستند که قطعاتي توليد مي‌کنند که در بازي‌هاي کامپيوتري و کامپيوترهاي شخصي استفاده مي‌شوند. اين کارگران مجبورند هفته‌اي 80-70 ساعت، تحت شرايط سختي که اغلب منجر به بيماري و نابينايي، عقيم شدن و مرگ مي‌شود، کار کنند، در حالي که دستمزد کمي در حد 13 سنت در ساعت دريافت مي‌کنند.
نمايانگر روشي است که با آن نگرشي از جهان را تشکيل مي‌دهد که زندگي روزانه تحت سلطه نظام سرمايه سالاري را طبيعي جلوه مي‌دهد و از اين رو، راه آرام بخشي را براي گذراندن اوقات فراقت افراد فراهم مي‌کند. اين بازي به جاي اينکه جنبه‌هاي ساختاري سرمايه سالاري را مورد بررسي و مداقه قرار دهد، روشي را که در آن تمامي ضروريات تحت تسلط سرمايه سالاري به کالا تبديل شده اند و تنها در دسترس کساني است که توانايي خريد آن را دارند، همچون يک «حقيقت» تشريح کرده است. در حالي که بازي‌هايي همچون سيمز، به خاطر روشي که در آن «فوريت» را نشان مي‌دهند، اين حقيقت را محو مي‌کنند که سرمايه سالاري نه طبيعي است و نه اجتناب ناپذير، بنابراين بي طرف به نظر مي‌رسند.

«بي طرفي» فعاليت‌هاي فرهنگي نظير بازي‌هاي کامپيوتري، به علت روشي که در آن روابط اجتماعي موجود را بدون مسئله جلوه مي‌دهد، همواره در جهت منافع طبقه مرفه است. در اين خصوص، بسيار مهم است که متذکر روشي شويم که در آن حتي خشونت‌هاي بازي‌هايي چون «دزدي بزرگ اتوماتيک»، که در عين حال هتک حرمت اخلاقي نيز در آن وجود دارد، به خاطر سودمنديشان، قابل بخشش هستند. پس از اينکه مطالعات زيادي ثابت کرد که رفتارهاي خشونت آميز با بازي‌هاي کامپيوتري مرتبط مي‌باشند، در پايان ماه مي‌مطالعه‌اي منتشر شد که نه تنها استدلال مي‌کرد بازي‌هاي «اول شخص قاتل» مثل «هالو» مضر نيستند، بلکه در حقيقت به عنوان ابزاري براي افزايش مهارت‌هاي بصري، براي کودکان مفيد مي‌باشند. 

البته بر حسب اتفاق، اين بازي‌ها از پرفروش ترين بازي‌هاي کامپيوتري نيز هستند. با چشم پوشي از اين حقيقت که بر خلاف مطالعات اوليه، نمي‌توان رابطه ميان خشونت در بازي‌هاي کامپيوتري و رفتار‌هاي خشن را مستقل از فشار و خشونت سرمايه سالاري که مردم را از مايحتاج زندگي محروم مي‌کند تا آنها را مجبور به روابط استثمارگرانه کاري کند، بررسي و تشريح کرد؛ آنچه که اين مطالعه جديد روشن مي‌سازد اين است که سرمايه سالاري سودبخش است و هيچ سيستم اخلاقي مستقل از اين حقيقت وجود ندارد. اينکه اين تحقيق، بازي‌هاي کامپيوتري را بر اين اساس که کودکان با بازي کردن با آنها مي‌توانند مهارت‌هاي کاري آينده را فرا گيرند، قانوني و معتبر مي‌سازد، نشان مي‌دهد که نقش بازي‌هاي کامپيوتري به عنوان ابزار توليد سود –چه به عنوان کالا و چه به عنوان ابزاري براي آموزش مهارت‌هاي کارگري جديد- و نه فرهنگ است که اهميت آن را مشخص مي‌کند.

به عبارت ديگر، همانند تمامي جنبه‌هاي فرهنگ سرمايه داري، بازي‌هاي کامپيوتري از طريق ايدئولوژِي «انتخاب» عمل مي‌کند و به عنوان ابزاري است براي پنهان کردن استثمار مخفي کارگران که در تمامي کالاها وجود دارد تا وجود يک طبقه کارگر منحرف شده را تضمين کند که از خود بيگانگي آنان تنها مي‌تواند با اصطلاحاتي فهميده شود که توسط بازار منتشر مي‌شود و با افزايش مصرف مي‌تواند حل شود: اين استثمار دستمزد کارگران نيست که ايجاد نابرابري کرده، بلکه ناتواني کار سخت و مديريت مؤثر دارايي‌هاي شخص باعث نابرابري گشته است. در حقيقت، اين عقيده که بازار قادر به حل تمامي مشکلات مي‌باشد، ابزاري است که صاحبان سرمايه به وسيله آن به تجاوز و هجوم هميشگي خود به مردم محروم ادامه مي‌دهند. استدلالي که امروزه براي توجيه خصوصي سازي خدمات اجتماعي از قبيل مراقبت بهداشتي و آموزش استفاده مي‌شود اين است که بازار تنها وسيله مؤثر براي سازمان دادن به زندگي اجتماعي مي‌باشد.

بر اين اساس است که محبوبيت بازي سيمز در ظاهر به خاطر داشتن حق انتخاب بازيگر است، در حالي که بازتاب منافع اصلي سرمايه سالاري جهاني مي‌باشد و در واقع، با توليد محصولات جديد، تسلط شرکت‌هاي فراملي را بر زندگي محرومان گسترش مي‌دهد. اينکه طبق مطالعه اخير، بخش عظيمي از بازي کننده‌ها داراي متوسط سني 29 سال مي‌باشند، امري تصادفي نيست. اين افراد اکنون تحت تسلط سرمايه سالاري بوده و با تناقض‌هايي در زندگي اجتماعي روبرو شده اند. اين بازي، در جريان يک بحران اقتصادي که در آن تعداد رو به افزايشي از مردم در بخش‌هاي اقتصادي «ضد رکود» تکنولوژي، خدمات و صنعت ارتباطات، با احتمال بي کار شدن و ناتواني در برآورده کردن نيازهايشان روبرو هستند، شرايط دقيق استثمار را که منجر به صدور صورت حساب‌هاي مراقبت بهداشتي غير قابل پرداخت، وام‌هاي فزاينده و... را بيان مي‌کند. 

در واقع، اين نمايشنامه سرمايه سالاري براي کساني ارائه شده است که تمامي نيازهاي آنان، به خاطر اين حقيقت که بر نيروي کار ديگران تسلط دارند و از اين طريق قادرند ثروت فراواني را به خود اختصاص دهند -در حالي که ميليونها نفر مجبور به زندگي در ضروريات مهلک و متضاد [سرمايه سالاري] مي‌باشند- مورد توجه قرار مي‌گيرد. سيمز اين وهم را ايجاد مي‌کند که مشکلاتي از قبيل دستمزد رو به کاهش کارگران در مقابل هزينه‌هاي رو به افزايش خدمات اجتماعي، ناشي از سرمايه نيستند اما به وسيله آن قابل حل مي‌باشند، حال آنکه در جهان واقعي، منجر به تلاش سخت در اکثر کارگران شده است تا بتوانند چنين مشکلاتي را مديريت کنند.

بازي‌هايي چون سيمز با ترويج مصرف، به عنوان راه حل تناقضات سرمايه سالاري، نمايانگر سلطه فرهنگ سرمايه سالار بر تمامي جنبه‌هاي زندگي اجتماعي مي‌باشند. به عبارت ديگر، مصرف نمي‌تواند نشان دهنده آزادي شخصي باشد چرا که کل مصرف به وسيله توليد تعيين مي‌شود و از اين رو تحت تسلط سرمايه سالاري است، و اين بازتاب روابط استثماري ميان صاحبان سرمايه و کارگران مي‌باشد. در حالي که کارگران بايستي دستمزد خود را
در ابتداي بازي، بايستي يک خانه بخريد و آن را مجهز کنيد، يک شغل بيابيد، دوستاني پيدا کنيد و کلاً محيط جذابي ايجاد کنيد. همين طور که بازي ادامه مي‌يابد، بايستي با اطمينان از اينکه سيم شما براي کار از خواب برمي خيزد، دوش مي‌گيرد، صورت حساب‌هاي خود را مي‌پردازد و... تضمين کنيد که سيم شما يک عضو فعال جامعه است.
براي خريد کالاهايي که با نيروي کار خودشان توليد شده است، بپردازند. 

هرگونه عمل مصرفي، سيستمي را گسترش مي‌دهد که در آن نيروي کارگران استثمار مي‌شود، چرا که سيستم توليد تحت تسلط سرمايه سالاري، به گونه‌اي تنظيم شده است که منجر به سود صاحبان سرمايه شود. در خصوص بازي‌هاي کامپيوتري، توانايي کارگران براي خريد بازي، وابسته به اين موضوع است که آيا فروش نيروي کارشان آنان را قادر مي‌سازد تا نيازهاي اوليه شان را تأمين کنند يا خير، حال آنکه قدرت خريد صاحبان سرمايه، مرتبط با سودي است که از تسلط آنان بر نيروي کار ديگران به دست مي‌آيد. 

به عبارت ديگر، نابرابري در ريشه صنعت بازي‌هاي کامپيوتري قرار دارد و با بازي کردن نمي‌توان آن را از بين برد. آنچه که در پيدايش اين بازي‌ها نقش مرکزي دارد، همان منطقي است که براي ترويج انديشه يک «اقتصاد جديد» از آن استفاده مي‌شود؛ يعني ما وارد مرحله جديدي شده ايم که در آن آگاهي، و نه نيروي کار، منبع ارزش مي‌باشد و طبقه، شيوه زندگي قابل انعطافي است که به واسطه عدم تساوي در ميزان توليد تعيين نمي‌شود بلکه به وسيله آزادي در مصرف تعيين مي‌گردد. خصوصاً اين موضوعي است که در برداشت غالب از نوعي بازي که «بازي‌هاي نقش آفريني آنلاين چند نفره گسترده» نام دارد، وجود دارد.
 
استراتژي بازي‌هاي نقش آفريني آنلاين مثل «اورکواِست» و «جنگ ستارگان: کهکشانها» پيشرفت يک شخصيت از طريق فعل و انفعالاتي است که در يک فروشگاه بزرگ مجازي با هزاران بازي کننده ديگر رخ مي‌دهد. در اين خصوص، نکته اصلي فروش چنين بازي‌هايي، پايه گذاري يک اجتماع مجازي است که در آن بازي کنندگان مي‌توانند يک هويت کامل و يا هويت‌هاي گوناگوني را ايجاد کنند.

اورکواِست، نمونه‌اي از يک بازي «نقش آفريني خيالي» مي‌باشد که کاملاً در يک فضاي مجازي آنلاين بازي مي‌شود. بازي کنندگان در ابتداي بازي، يک شخصيت مرد و يا زن از 14 گونه متفاوت مثل آدم وحشي، جن، نيمه پري، انسان و... و 14 طبقه متفاوت مثل جادوگر، کشيش و... انتخاب مي‌کنند که هر کدام از اين شخصيت‌ها توانايي‌ها و ضعف‌هاي مربوط به خود را دارند. بازي کنندگان براي اينکه در دنياي نوراث (دنياي مجازي بازي) زنده بمانند، بايستي به يکديگر ملحق شوند و مهارت‌هاي خود را در يک قرارداد اجتماعي سازمان دهي کنند.
 
به اين ترتيب، اورکواست به عنوان يک نمونه خالص از کاربرد طبيعي اقتصاد اجتماعي مطرح مي‌شود. ادوارد کاسترونووا در مطالعه‌اي جامعه شناختي در رابطه با اقتصاد اورکواست، توضيح مي‌دهد که به عقيده او، اين بازي نمونه‌اي از شيوه‌اي است که در آن سرمايه سالاري سايبر به طور مؤثري در آن سوي مرزهاي سنتي مالکان و کارگران سازمان دهي شده است. او مي‌نويسد: در دنياهاي مجازي، برخلاف يک دنياي واقعي، برابري فرصت‌ها وجود دارد. در يک دنياي مجازي، افراد توانايي‌ها، جنس و پوست خود را به جاي اينکه به طور تصادفي و تحميلي داشته باشند، خودشان انتخاب مي‌کنند. آناني که در روي زمين نمي‌توانند بدوند، در يک دنياي مجازي مي‌توانند. در دنياي واقعي، ريختن آبرو يک بدنامي است ؛ و در دنياي مجازي، يک آوازه بد مي‌تواند با يک خوب جايگزين شود.

اين توانايي «طراحي خويشتن» در اقتصاد مجازي اين بازي‌ها باعث شده است که کاسترونووا معتقد به وجود ارتباطاتي ميان اقتصاد اورکواست و اقتصاد سرمايه سالاري سايبر باشد. او «کار»ي را که بازي کنندگان در بهبود شخصيت‌هاي خود [در بازي] صورت مي‌دهند، «تجسد سرمايه» مي‌نامد. کاسترونووا در اينجا با ارائه آنچه که پير بوردين آن را «سرمايه فرهنگي» مي‌نامد، يک نظريه اقتصادي پيشنهاد مي‌کند که در آن، عقايد، زندگي اجتماعي را رشد مي‌دهند و نه نيروي کار بشري، و بدين لحاظ از اين عقيده حمايت مي‌کند که در يک اقتصاد پسا کارگري، طبقه و استثمار، موضوعاتي پايان يافته اند، چرا که هر کسي مي‌تواند «عقيده خوبي» داشته باشد. او استدلال مي‌کند که «در يک جامعه پسا صنعتي، پايگاه اجتماعي بيش از هر انگيزه ديگري، افراد را به کار بسيار زياد در تمام طول زندگي شان فرا مي‌خواند.
 
از اين جنبه، دنياهاي مجازي به راستي يک شبيه سازي از جامعه واقعي مي‌باشند.» مهارت‌هاي کامپيوتري پيچيده‌اي که نيازمند سال‌ها مطالعه است و اغلب به شغل‌هاي پردرآمد مي‌انجامد، دسترسي به يک خانه ايده آل و ديگر جنبه‌هايي که «پايگاه اجتماعي» زندگي طبقه متوسط را ايجاد مي‌کنند، امروزه با پيشرفت‌هاي تکنولوژيکي جديد بسيار ساده گشته و آناني که زماني خواستار دستمزدهاي بالا بودند (اگر تا کنون کاملاً حذف نشده باشند)، ديگر چنين درخواست‌هايي ندارند. همان طور که در يک مقاله جديد در مجله «فورچن» آمده است: کارگران تحصيل کرده و با دستمزد بسيار بالا، اکنون همان راهي را مي‌پيمايند که همتايان آنها در اواخر دهه هشتاد پيمودند. در آن هنگام، افراد در شهرهايي چون فلينت، ميشيگان و پيترزبورگ از تهديد کامپيوتري شدن و سودآوري ناشي از تکنولوژي، بسيار خسارت ديدند و مکان‌هاي شغلي خود را به سواحل دريا منتقل نمودند. ماشين‌ها به راحتي مي‌توانستند کار خود را انجام دهند.
 
کارمندان دفتري نيز نگران بودند، اما مي‌دانستند که آن سه نيرو کمک مي‌کنند تا اقتصاد آمريکا فعال باشد،که اين گونه هم شد. تکنولوژي به شرکت‌ها اين فرصت را داده است که فروش خود را بدون اضافه کردن نيروي انساني افزايش دهند. منفعت در سودآوري به اين
اين نمايشنامه سرمايه سالاري براي کساني ارائه شده است که تمامي نيازهاي آنان، به خاطر اين حقيقت که بر نيروي کار ديگران تسلط دارند و از اين طريق قادرند ثروت فراواني را به خود اختصاص دهند -در حالي که ميليونها نفر مجبور به زندگي در ضروريات مهلک و متضاد [سرمايه سالاري] مي‌باشند- مورد توجه قرار مي‌گيرد.
معناست که يک کارمند دفتري مي‌تواند کاري را انجام دهد که ده سال پيش دو و يا سه نفر از همتايان او انجام مي‌دادند.

اين يک واقعيت ظالمانه در مورد زندگي تحت سلطه سرمايه سالاري است که کاسترونووا با بزرگداشت «مهارت‌ها» نمي‌تواند پاسخگوي آن باشد. مهارت‌هايي که امروز کارگران به واسطه آن استخدام مي‌شوند و صاحب شغل و درآمدي مي‌شوند که براي خود و خانواده‌هايشان کافي مي‌باشد، هيچ تضميني ندارد که فردا با احتمال بي کاري و يا کم شدن در آمد روبرو نشوند. اين حقيقت که تحت سلطه سرمايه سالاري، کارگران به جز نيروي کارشان متاعي براي فروش ندارند، به اين معناست که هر «مهارتي» را که آنان وقت زيادي براي فراگيري آن و با ارزش کردن نيروي کارشان صرف کرده اند، در آينده به سادگي مي‌تواند بي ارزش و يا به کلي ناکارآمد شود. اين حقيقتي است که کارگران را تا زماني که سرمايه سالاري پا برجاست، محکوم به زندگي در يک شرايط غير مطمئن دائمي مي‌کند.

در هر حال، تصور يکساني از آزادي، بر اساس مهارت‌ها، توسط اقتصاددانان شرکتها ايجاد شده است؛ اين اقتصاددانان، انتقاداتي را که متوجه بازي‌هاي کامپيوتري است، رها کرده اند. براي مثال، نظريه پرداز سايبر، شري تورکل، در کتاب خود به نام «زندگي بر روي صفحه تلويزيون» نظريه کاسترونووا در مورد ضرورت وجود مفهوم مشابه در مورد «تجسد سرمايه» را بازتاب داده است که براي تغيير شکل مناسبات اجتماعي از طريق ايجاد دنياهاي مجازي که در آن «شخصيت‌هاي مجازي با يکديگر صحبت مي‌کنند، ابراز علاقه مي‌کنند و...» به کار گرفته مي‌شود.
 
طبق نظر تورکل، ما با توسعه اين بازي‌ها شاهد «فرسوده شدن مرزهاي ميان حقيقت و دنياي مجازي، زنده و بيجان، يکتا گرايي و خويشتن چندگانه» خواهيم بود. اين مطالب در مقاله‌اي که اخيراً به چاپ رسيده است آمده و همچنين اشاره شده است که بازي سيمز علاوه بر رفتارهاي نوعي، يک فرهنگ اجتماعي کامل را ايجاد کرده است که در آن بازي کنندگان به دانشگاهي مجازي مي‌روند و در فعاليت‌هاي ضد شرکتي، مانند اعتراض به «مک دونالدز» مجازي در بازي شرکت مي‌کنند. بنابراين روان بودن ظاهري زندگي در فضاي مجازي کافي است تا بتوان بر تقسيم بندي‌هاي اقتصادي سختي که در بيرون اين فضا وجود دارد، غلبه کرد.

با اين حال، آنچه که هر دو طرف در تلاش براي معرفي اين بازي به عنوان يک جامعه «مجازي» و نمونه‌اي برجسته از «آزادي» در اقتصاد نوين، از آن صرف نظر کرده اند اين است که ظهور بازار بازي، نه محصول خواست بازي کنندگان است و نه صنعتي است که عقايد طرفداران کارگران را توضيح مي‌دهد. برعکس، بازي‌هاي کامپيوتري و ويدئويي ابزار اصلي بيرون بردن صنعت تکنولوژي از بحران توليد مازادي است که دو سال قبل شروع شد و همچنين ابزاري براي توسعه استثمار است. 

براي اينکه سودآوري بازار بازي‌هاي کامپيوتري را بررسي کنيم، کافي است اشاره کنيم که طبق آخرين آمار و ارقام، بين يک تا چهار ميليون مشترک، بازي‌هايي چون اورکواست را بازي مي‌کنند و پيش بيني مي‌شود سود سالانه‌اي که از بازي آن-لاين حاصل مي‌شود، حدود 1.7 ميليارد دلار در سال آينده رشد داشته باشد. با اين وصف، تنها ارقام فروش بازي‌هاي کامپيوتري نيست که به سود صنعت تکنولوژي مي‌باشد و شرکت‌هاي عظيمي چون اينتل، مايکروسافت، سوني و... را مجبور کرده است تا وارد بازار بازي‌هاي کامپيوتري شوند.
 
حقيقت اين است که بازي‌هاي کامپيوتري، بازاري را براي تجهيزات کامپيوتري مازادي ايجاد مي‌کند که ديگر به فروش نمي‌رفت. بايد بگوييم، گرچه بازي‌هاي کامپيوتري، «فرار» از دنياي اقتصاد واقعي و مشکلات آن را ترويج مي‌کنند، آن نوع توانايي دستيابي به آزادي که بازي‌هاي کامپيوتري وعده مي‌دهند، نيازمند اين است که فرد يا يک کامپيوتر با سرعت بالا، سي دي رام، ارتباط اينترنتي،‌هارد مناسب، کارت گرافيک با کيفيت، و دستمزد ماهانه‌اي که بتوان هزينه‌هاي اوليه بازي‌هاي کامپيوتري را پرداخت کرد، داشته باشد و يا اينکه يک «دستگاه بازي» مثل ايکس.باکس، و يا پي.اس.2، خريداري کند.

برخلاف اين عقيده که بازي‌هاي کامپيوتري نشانگر ظهور يک سازمان توليد پساصنعتي بدون طبقه مي‌باشند، پيدايش بازار بازي‌هاي کامپيوتري، منافع سرمايه فراملي را در تشديد استثمار کارگران، بازتاب داده و تسلط انحصاري سرمايه سالاري را بر تمامي جوانب زندگي اجتماعي گسترش مي‌دهد. گرچه بازي‌هاي کامپيوتري به اين منظور به کار گرفته مي‌شوند تا دنيايي فراطبقاتي را نشان دهند، اين نيروي کار استثمار شده کارگران است که بازي‌هايي را توليد مي‌کند و بازار را قادر به توسعه مي‌سازد.

بازي‌هاي کامپيوتري، علي رغم اين اظهارات که فضا را براي پيدايش «جامعه‌هاي سايبر» پساسرمايه سالاري و خود انگيخته باز مي‌کنند، جايگزيني براي شيوه توليد سرمايه سالار ارائه نمي‌دهند. برعکس، به آخرين ابزار براي توسعه سهم بازار صنعت تکنولوژي در بحران اقتصادي، تبديل شده است. بازي‌هاي کامپيوتري به عنوان بخشي از نيازهايي هستند که نظام سرمايه سالاري ايجاد مي‌کند و از اين رو بخشي از توسعه تسلط سرمايه سالاري بر زندگي روزانه مردم مي‌باشند. به طور مختصر، چنين نرم افزارهايي سرمايه سالاري را نقض نمي‌کنند بلکه در عوض، پايه و اساسي براي توسعه توليد کالاي مورد نياز براي تحقق سود ايجاد مي‌کنند.
-----------------------------------------------------------------
*این مطلب پیش از این در سایت سیاحت غرب انتشار یافته است.
انتهای پیام /ب

کد مطلب : 3924
ارسال اين مطلب به دوستان
ارسال اين مطلب به دوستان
دريافت فايل مطلب
دريافت فايل مطلب
نسخه قابل چاپ
نسخه قابل چاپ
آدرس ايميل :
     نمايش آدرس ايميل
نظر شما :